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南非游戏行业依旧很小 游戏开发者不到250人

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腾讯Gad:专注游戏扶持,平台中80%都是从业者

来自 游戏葡萄 2016-04-11 资讯

目前整个南非的游戏行业依旧很小,截止目前整个南非的游戏开发者都不到250人。

[ 游戏葡萄原创专稿,未经允许请勿转载 ]

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游戏葡萄4月11日消息,Unity开发者大会今日在上海举行,腾讯游戏开发者平台负责人陈宇接受了葡萄君等记者的采访。

提问:现在这个平台能大概介绍一下?

陈宇:基于腾讯游戏对于开发者这块战略的倾斜,我们去年5月份建立游戏开发者平台,平台主要为开发者提供知识学习,作品实践,商业孵化和渠道发行闭环的一站式服务,首先对于初级开发者可能对他们的知识学习这块比较看中,这一部分会包括一些在校大学生,还有刚刚进入这个行业的初级开发者,对已经从业的开发者会倾向于游戏实战还有商业孵化还有渠道发行这一块会比较倾向于这方面,所以我们这个平台会对游戏开发者有两方面的扶持,一个是对初级开发者,第二个是独立游戏加上已经在行业里面有一定实践的人,对在这个平台上对知识学习这块是初期要打造的一个重点,我们见了GAD游戏学院,为平台提供成体系的知识地图,比较详细在线课程的划分,这个是对于初级开发者。对之后独立游戏开发者或者已经从业的游戏开发者,我们会对他们在知识帮扶和商业孵化还有渠道发行这块进行重点的扶持。

提问:现在平台上面,这两部分开发者占比是多少?他们主要涉及的方法是属于什么,比如VR游戏或者单机游戏这种。

陈宇:其实没有进行那么详细的划分,等于整个平台从去年建立到现在已经注册人数超过80万人了,80万人里面我们对用户进行用户方向分析的时候发现,初级开发者大致占到20%到30%的程度,可能在校园渠道宣传这块没有大力推广和发布,所以在这块初级开发者对我们了解的程度不够,剩下的部分基本上80%左右是在从业者和开发者。

提问:第二种人群中会看准一些游戏开发者,开发者觉得跟合作没有那么相符,你怎么理解相符的问题?

陈宇:单机频道和我们不是一个部门,他们是一个发行渠道,我们会把十年的开发经验公开放在平台上形成课程的形式,或者像植入校园选修课的形式等等,当然植入校园可能针对初级开发者,对已经有经验的开发者我们会在线上发布在线课程,还有一些比如目前比较火的手游制作经验等等,这些都完全公开在我们的平台上。

提问:腾讯牵头举办了腾讯GAD峰会,它的主题是连接生态,您刚才也提到了,这样的主题是怎么定的,在这个主题下腾讯有什么样的动作?

陈宇:我们最开始有这个想法在去年的时候,我们跟文化部有接触,他们在2015年加大对动漫行业的扶持,2016年他们希望在游戏行业这一块有一个类似于像去年动漫扶持的计划,跟我们聊了之后,希望我们腾讯游戏能不能牵头做这个事情,因为现在独立游戏开发者在开发的道路上也蛮曲折的,可能这条路上有很多坑,类似于90%团队在这条路上最终都死掉了,可以最后走出来的没有几个,所以他们希望我们牵头联合行业的大小商、开发商还有引擎业、投资方、渠道发行方能不能建立这样的生态圈,那我们要建立生态圈可以,但是我们需要一场发布会,需要这样的峰会对外公布这个事情,所以有了今年2016年5月27号在北京国际饭店举办GADC全球游戏开发者峰会的想法,在发布会上我们会发布中国游戏新生态联盟。

提问:那独立游戏的定义您理解是什么样的?

陈宇:我身边有很多类似于这样的团队包括我们的同事,可能大家做了很牛的游戏,有几个哥们在一起大家一聊,突然有了想法发现了自己的游戏梦想还在,大家就出去组建团队,这个团队可能三五个人的规模,如果他们拿到投资可能规模更大,所以团队人员构成也好,还有团队人员实力都是参差不齐的,所以在这段游戏创业路上,能够真正走出来的成功团队很少,所以我们也觉得把我们更多的经验分享给他们,让游戏开发的氛围的发扬出来,对我们我们对来讲,只要你是游戏独立开发者,开发商有哪些经验不足,或者并拿不到大投资大资本或者大企业创办的团队,都是我们需要帮扶的对象。

提问:最近看到包括很多公司做校园教育,包括课程或者一些扶持计划,大家为什么这么看中这块?包括腾讯可以看到很多大场在做,是看中大学生的创造力还是人才的储蓄?

陈宇:二者都有,人才储备还是要有的,腾讯在2010年的时候就已经在全国各大高校进行人才储备的高校巡回式演讲,校招这种形式是很成熟的模式,再一个是大学生大家都是90后甚至现在越来越年轻,他们的创造力也是无限的,所以我们也想跟他们多交流多合作,能够在他们当中拿到一些做游戏的,包括他们也是我们最真实的一些用户,拿到跟他们更多的交流,更多做游戏的灵感,这个是有必要的。

提问:刚才说腾讯开发平台会扶持一些大学生,你们在这方面是怎么扶持?是跟各个相关院校合作?

陈宇:学校这块我们做了两方面的事情,一个是直接跟院校合作,包括跟传媒大学、央美跟他们谈,开设一些选修方面游戏的课程,在深大我们已经办过这样的事情了,实现了学生可以自行选修,比如有游戏策划、游戏美术、游戏程序大致划分的课程,我们会把这样的课程跟学校结合的形式在高效逐渐铺开。第二种形式会在各大高校比如全国一二线城市建立GAD自己的俱乐部,俱乐部建立的目的一个是让大学生了解游戏行业到底做什么,你们进来需要经历哪些门槛需要什么准备,如果真的喜欢做游戏,在俱乐部里面大家可以相互学习,然后我们每年会举办高校独立游戏开发者的游戏大赛,这个大赛我们会拉上很多合作方、厂商等一起,关注度很高,学生之间可以形成组队游戏实践方面的东西,所以通过俱乐部,让学生在在校阶段可以接触游戏,更好理解游戏的制作。

提问:你们现在有实施过吗?

陈宇:我们在2015年已经在做了,今年会继续在全国不断的扩张。

提问:在实施过程中,现在大学生对游戏行业热情度是怎么样的?

陈宇:我去年去的学校大概有5到6所,大家对游戏都很感兴趣,但是大家都对这个行业不是很了解,甚至如果我看到这么一个游戏的岗位,比如我要面试这个游戏策划,我需要具备哪些知识、技能对这个行业有哪些了解,其实他们是完全不清楚的,大家可能只有热情,但并不知道如何再继续往前走。

提问:那针对中小团队有什么样的扶持政策?

陈宇:扶持计划我们在发布会当天会公布,除了成立这个联盟会公布两个计划,一个是对游戏人才培养的计划,这个是跟文化部那边达成一致的,希望在游戏人才培养计划我们能承担更多的东西,包括联合行业的大游戏厂商一起共同承担大企业的责任感,所以人才培养计划是其中一个。第二个是对独立游戏开发者战略布局的扶持计划,具体的计划会在5月27号那天的峰会更详细的对外进行公布,现在我只能说有这样的计划,但是具体计划比如会涉及到对开发者开发的道路上需要每个阶段不同的扶持,可能比如有技术上的扶持、推广上的扶持、资金上的扶持、渠道发行、商业运营等等这方面的扶持,我们都会涵盖在大的计划里面。

提问:能不能透露一下对开发者资金扶持大概的量级?

陈宇:我们拉了很多资本,基本上他们会对游戏,我们这个平台有一个专家团,对游戏本身的价值有专家团对他们进行评审,所以资本在我们专家团定级别了以后会对游戏进行投资,比如有50万、100万甚至一千万都有可能,要看项目的潜力和价值,具体的投资计划标准也会在峰会扶持计划当中进行公布。

提问:对于咱们来说,独立开发者的意义是什么?

陈宇:对我们平台来讲,我们本身存在就是为了游戏开发者存在而存在的,所以无论是初学还是独立开发者都一视同仁,我们这个平台就是为了更多有游戏梦想的人能够在这条路上少一些曲折,少走一些坑,能够在我们的帮助下让更多团队成功,这是我们建立平台本身的初衷。

提问:那有两个问题,第一个问题是因为商业游戏和独立游戏还有很大差别,独立游戏更大注重创意,商业游戏更加在于商业成功价值,那怎么样衡量标准?怎么定位是好玩、数值或者比如画面好有差异度等等,这个能透露一下吗?

陈宇:我们评判的标准是综合性的,并不会把某一些标准单独拿出来,这个是我们专家团有一定的评判标准,比如腾讯互娱做游戏已经有自己十年游戏研发经验,对哪款游戏是否适合上架是否适合投资是否适合商业化都有他们专业评判的标准,我觉得不能把其中一个标准拿出来放大说或者单独判断,还是要综合看项目本身。

提问:是导师团在评吗?

陈宇:导师团他们并不会承担长期的东西,可能只是基于某个项目跟我们合作,专家团会长期基于游戏本身的价值的评判。

提问:腾讯有众创空间又有互娱,他们本身有一定的标准,那作为一个开发者或者团队,把这个团队直接推给合作就更好,为什么通过我们进行相关的扶持计划和资金?团队早期其实已经可以拿到投资了,比如一个月时间做Demo拿到三百万、五百万大体是这样的节奏吗?

陈宇:我们身边有很多这样的同事,只要腾讯出去创业资本基本上50%以上的几率盲投,对于这种团队他们一定会进行投资,投资之后是不是就证明你这个游戏就一定能成功呢?其实有99%团队再拿到投资之后一样死掉,因为他们没有后期的运营经验,一款好的游戏如果没有好的平台没有好运营经验把游戏进行商业化的运营,一点不能维持。所以比如这些独立开发者可以直接找没有和我们合作的资本,可以找其他的发布平台,但是我们对他们的扶持是一整套一个体系的扶持,如果只拿到其中一个投资,或者只拿到其中一个商业发行渠道,但是没有用还是很难存活。

提问:对GAD论坛一直在看,定位是更多像孵化平台和孵化基地去为腾讯打造一个相应的人才和相关的项目,我想问一下,我们只做独立性游戏吗?对商业化游戏会采取相应的配套设施和支持吗?

陈宇:我们平台对游戏孵化还有商业模式是其中功能之一,但是学习和人才培养也是我们比较看中的。我们这个游戏是类似于像投稿的平台,比如你有好的游戏,你并不是参加我们大赛孵化出来或者被我们得知的,也不是参加我们峰会也好,但是我们平台游戏的入口是长期开放的,只要你们的团队有符合我们条件的游戏,你们是独立游戏开发团队也好,或者商业游戏也好,你们肯定是一个团队,你们有自己开发的游戏,你提供我们这个平台,我们会对游戏本身的商业价值和未来发展有专门的判断,如果他真具备这方面能力,从投资方到开发商到渠道发行方,我们都为他们进行协调。

提问:有没有一些变现的项目?

陈宇:商业模式这块交给比如投资方或者是渠道方或者开发商他们自己协商,变现不是我们这个部门的方面,更多做好的是开放连接,建立生态主要的策略。

提问:现在大家都会遇到一个问题,好的团队找不到了,如果你们面临这个问题怎么解决?到了手游这么成熟环境下,我们发现那些有创意的团队没有了,要么转型做VR,但是大家都遇到问题,没有办法找到新的有创意的团队进来去入驻孵化器,帮助他们开发更好有创意的产品,如果腾讯遇到这个问题怎么解决?

陈宇:腾讯并没有背负一定要找到好游戏的最直接的使命,我们只是想帮助这么一类人,如果您属于我们帮助这一类人的范围,或者你有你的游戏梦想,你们这个团队确实存在,确实遇到瓶颈、困难,我们会选择帮助你,至于团队本身有没有这样的创造力或者具不具备这样商业变现能力,那可能是本身的问题,我们没有一定要找出这个团队的需求,至于你说的整个大环境导致大家变成这样,我不知道您这方面的数据哪里得来的,因为据我们了解,大家的创造力是无限的,而且身边越来越多的人成立自己的创业公司和团队,包括在美国的IGF和GDC开发团队,全球大家是很共性开放的平台,可以提供相互交流的机会,我觉得创造性和机会未来也是越来越多,中国在国内独立游戏开发者团队也在不断壮大,我觉得未来我们还是很看好的。

提问:刚才你也提到GAD是做孵化器性质的,我们知道腾讯在深圳、上海都是众创空间的产业园,在整个目前GAD进来之后做孵化器的话,有些新的团队里面你们孵化在政策上或者是否会意味着这样的团队过来,甚至在一个工位上都收钱?

陈宇:不会。

提问:那不会对这些团队有具体的要求?毕竟是做众创空间,总归有成本的问题,到了什么阶段如果没有满足你们的要求会把他们剔出去?

陈宇:我们对团队帮扶和选择上有一定的门槛,所以这也是我说的专家团在选择这个游戏之初的评审标准,当评审过去之后才会拿到一系列扶持的计划,我们的成员伙伴里面有投资方,也有开发,也有引擎商、渠道等等,包括创业孵化基地都包括的,如果它已经达成联盟里面一致认为这个团队是好的,那联盟的成员会给他们提供以上我提到所有的帮扶,这些是基于之前提到一定是免费的。

提问:我们对于国内开发者和国外开发者的扶持是否有区别?

陈宇:没有,但是我们现在并没有在海外渠道商进行太多的宣传和推广,如果真正的海外开发者来了,对于我们来讲都是一视同仁,因为我们只是对游戏这个行业,我们专注于这个行业,无论海外还是国内的团队。

提问:你们VR和游戏部门是专门独立出来的?

陈宇:是的。

提问:会不会考虑内置?

陈宇:暂时不会,如果真正做成腾讯游戏内置的,据我了解在游戏整个未来职业商业化的范围更大,跟游戏本身也会更大,所以不会基于太小的游戏,所以我们会为这种独立游戏提供平台,提供资金帮扶,但是我们不会直接把它收过来。

提问:我们平台叫做腾讯游戏开发者平台,只针对游戏吗?不针对其他开发者比如APP或者应用类的?

陈宇:对,我们本身是诞生于腾讯游戏大的部门里面,我们肯定不会做游戏以外的事情,像类似于众创空间,可能扶持所有创业型企业是方方面面都包括,像你说的APP也会扶持,但是我们真正扶持的只有游戏,也只有游戏这个领域的东西。

提问:未来不会再扩吗?

陈宇:不会,因为我们专注于游戏类的扶持。

上世纪90年代中期,南非地区开始出现了游戏开发团队,而独立游戏的出现则要追溯到2010年。当时一款叫《桌面地下城》的游戏首度登上世界的舞台,才让世人了解到原来在南非也有人在做独立游戏。

游戏开发者Ben Myres原本是南非金山大学游戏设计专业的一名学生,当他还没修够学分的时候,学校就已经授予他学位,并聘用他为客座教授。至于原因在我们听起来或许有一点奇葩,他当时参与的课程是南非当地第一个游戏设计课程。由于南非的游戏开发行业刚起步,学校招聘不到专业的开发者。而校园里的那些老学究也只负责传授理论知识,没有专业的游戏开发经验,无法带领学生实操。

而Myres则是学生中少数有过开发经验的人,所以就被直接聘为客座教授。在此之前他的所有的实践活动都来自于GameJam。在GGJ2014的时他做了一款模拟游戏。也正是因为这款游戏他还上过电视,成为了当地的名人。Myres除了在学校负责讲课之外,他还是一款名为《Semblance》的解谜游戏的制作人,该作此前曾在MAZA独立游戏节,并收获了不少的好评。

Myres表示,南非的游戏开发社区起步很晚,直到《桌面地下城》在2010年的IGF上击败了《我的世界》,夺得最佳设计奖。才证明了南非也能打造国际级的游戏作品。在Myres看来,2012年的时候,南非的独立游戏行业发生了两件大事,一个是MAZA独立游戏节的成功举办,另一个是MGSA的上线。后者作为南非最大的在线游戏空间,当地的开发者可以上传自己的游戏。同时平台上的交流社区也可以帮助新人开发者快速成长。

比MGSA上线更为重要的是MAZA独立游戏节的举办。独立游戏节除了会有各地的开发者前来展示他们的作品,活动上的各类演讲和交流也能给南非当地的开发者带来更多的灵感和成长空间。同时,MAZA独立游戏节还为当地的开发者建立了一个双向沟通的桥梁。以去年为例,就有15个南非的独立游戏团队走出国门,参加柏林游戏节,这在之前是难以想象的。

目前整个南非的游戏行业依旧很小,截止目前整个南非的游戏开发者都不到250人,甚至当地政府因为该产业目前规模过小而不愿拨款扶持。但是在南非的游戏从业人员看来,这已经是一个很大的进步了。其中,开普敦的开发者数量最多,仅开普敦就聚集着20~30个游戏开发团队。

与其他行业有所不同,南非的游戏开发者几乎清一色都是白人男性。好在当地的独立游戏行业已经意识到了这个问题,正在慢慢鼓励其他种族和肤色的人进入游戏行业。而且可喜的是,目前已经有看到不少女性开发者的身影。加上目前政府对于女性开发者的扶持,Myres相信在数年之后南非女性开发者的比例将占到总数的一半。

事实上,南非的开发团队还有一个优势,就是生活成本十分低。要知道开普敦和约翰内斯堡是全球物价最低的地区,换言之对于那些以全球市场为目标,从海外市场赚钱的团队来说,能静下心来,坚持研发。

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