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让游戏真正回归到教育中来

加拿大学者巴格利分析了20042012年的《地平线报告》,从37项新技术中证实了7项新技术,其中就包括基于游戏的学习。随着近些年移动互联网的蓬勃发展,VR、AR的深入应用,游戏与教育的融合已是大势所趋。让学习更有趣,让游戏更有教育意义,应该是教育工作者和游戏开发者的双重共识。学校的教育落地形式是非常多元的,而教育游戏化应当是其中之一。

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在学校游戏化的探索中,我们发现,限制游戏化全面铺开的,不是技术难度,也不是设计难度,而是全员参与、全员支持、群策群力的动员难度。学校层面的游戏化涉及学校的方方面面,大到组织架构、学校战略,小到每一节课的教法、教师的措辞,都会有不同程度的影响和变化。在这个过程中,尽管模式设计的再完善,没有老师们的鼎力支持与参与是很难真正施行下去的。不同的学校有不同的硬件条件,不同的管理策略,不同的师资水平,这些可以通过调整游戏化的模式设计进行适应,但是想要真正铺开,必须要有自上而下和自下而上的两套动员机制,让全员参与,学生、老师都要乐在其中。这些是真正困难的点,需要学校上下一致让这套机制真正运行起来。

作者丨 Cathy 出处丨 硅谷洞察

值得一提的是,我们在游戏化教育上更多探索的是非硬件依赖的游戏化,也就是利用游戏化思维和机制,改良重构当前的教育模式。当我们回到电子游戏这个主题上来,我们会发现,如果把游戏化局限在电子游戏上,课内与老师的教学冲突,课外与商业娱乐游戏冲突。基于数字资源的电子教育游戏就像一枚硬币,正面是教育性,背面是游戏性。我们的目标是让这枚硬币立起来,兼顾教育性与游戏性,这本来就是一个非常困难的事情。更何况,即使我们真的做到了,那又该如何推动学生使用这样的游戏呢?用来做课上教学,取代老师,显然不太可行,课上专门给时间玩这类游戏,教育的效率又太低了。如果我们把玩游戏变成课下任务,则与减负要求违背。如果我们把这类游戏依托于家庭,在家里让学生玩,其吸引力又远远不如纯粹的商业游戏。这是一个困局。解决这个困境的办法是摒弃脱离教育行为的教育游戏设计模式,让游戏真正回归到教育中来。游戏设计者们应该深入了解学校、老师和学生的需求,设计轻量级的游戏或者应用,满足教学和学习需要。电子游戏应该基于政策要求,立足于学校需要,根植于教育本质,只有这样才有可能出现好的电子教育游戏。

说到电子游戏,你的脑海中会浮现什么?吃鸡?王者农药?

无论如何,教育游戏化还在蓬勃发展,我们有理由相信,这种新兴的教育理念将会逐步改良我们传统的教育模式,让学生在玩中学,在学中乐,在快乐中收获成长。只是这一切还都需要时间,还都需要不断地探索和积累。

还是高考前你妈告诫你的:再让我看见你玩游戏就打断你的狗腿!

但是,除了收获了好玩、父母的责骂之外,还有不少小伙伴在玩游戏的过程中也学会了不少知识。比如,有人通过玩《我的世界》从建筑坑中学会了Photoshop,从红石坑中重温了“通信原理、信号与系统”这门大学课程。还有人在玩《文明5》对欧洲历史了解了不少。看来,电子游戏也不全都是“毒药”,尤其是专门为学习设计的点子游戏。

不要以为这是小探说的噢。

这可是加州大学 Santa Cruz 分校专门研究电子游戏的副教授 Edward Melcer 告诉小探的。今天,我们就跟随这位电子游戏资深玩家兼学者一起去看看,教育游戏

“裹着巧克力的西蓝花”?

所谓教育性游戏,其实是我们所说的“严肃性游戏” 的一类。教育类游戏的主要目的,就是让学生们学会某种技能或者某项知识。

而说到将教育性融入游戏,我们则可以追溯到2000多年前的古希腊时代。哲学家柏拉图曾在其语录中提到了一款田间乡野的游戏让孩子们掌握干农活的多项技能,并盛赞游戏对于学习的帮助。

公元前6世纪的时候,在古印度出现了第一款多人同玩、模拟军事计谋的游戏 Chaturanga 。而在中国,象棋则是古代教育类游戏的一个代表。

电子游戏则随着二战后晶体管、电子计算机等科技设备的问世而随之诞生。而教育性质的电子游戏则在上世纪70年代得到人们广泛关注。

世界上第一款以教育为主要目的的编程游戏 Logo 诞生于1970年。游戏设计者 Seymour Papert 与 Wally Fuerzeig 将数学与编程融入游戏中,通过让玩家用一直乌龟形状的图标画各种线条,来学习基本的编程知识。

之后,随着CD机在1982年出现,以及90年代后后网络的出现,教育类电子游戏随着电子游戏的不断演化也随之发展。

那么是不是只要有教育因素在游戏中,或者有游戏因素在教育中,就可以称得上是一款教育游戏呢?

“当然不是。很早之前就有人认为只要把教学内容裹上游戏这层糖衣,一款教育游戏就形成了。而这实际上是‘裹着巧克力的西蓝花’?在美国,狭义的另类教育是指针对有特殊需求的学生在中学课堂之外的教育。而广义上则指用另类的方法形成的与主流不同的教育,比如另类学校、在家自学、学徒制等教育,也被称为理念教育。

Eddie 则希望利用不同于普通课堂的游戏方式让大家体验另类教育。在 Eddie 看来,教育游戏不会取代老师和传统课堂,但是却会起到补充、助力的效果。

“如果仔细想一想,我们生活中的很多场景都是基于在运动的个体的。比如,我们要研究一扇门,我们要走过去,转动它,而作为研究者的我们必须要移动身体、接触门这样的状态下才能将这扇门研究得更透彻。然而,我们可能一天十几个小时都是静坐在电脑前,我们需要改变这种研究方式。”

强调“运动性”

小伙伴们戴着VR一边小心翼翼却又兴致冲冲地做着实验,一边在“踢倒公公、带倒婆婆”的实验台上学会如何换位思考,如何与你视角不同的人合作。在玩中学习,这才是教育游戏的真谛。

从STEM到STEAM教育

教育游戏不仅让另类教育大放异彩,还为最近流行的STEAM教育添砖加瓦。

可能你要问了,STEAM教育到底指的是什么?

“学好数理化,走遍天下头不怕” 想当年妈妈口头念叨的数理化科目,在美国,有一个特定的专有名词叫做 STEM:S是科学,主要是自然科学;T是技术,尤其是信息技术;E是工程,M是数学。而最近流行起来了 STEAM 教育,也就是多了个 A艺术。这个A通常指语言艺术、视觉艺术和表演艺术。

STEAM 这个词最初由美国著名的罗德岛设计学院的老师提出,目的就是为了把艺术与设计融入到科技中,让艺术家们通过艺术设计带动科技公司经济增长的同时,也促进艺术创新。

为什么艺术在 STEAM 教育中非常重要?STEAM 教育的支持者认为科技创新中艺术元素必不可少。像我们用的iPhone、iPad 都是艺术与技术相结合的产物。

同时,拥有创新思维的人才不仅是增强国家文化软实力的重要力量,也是促进经济发展的不竭动力。比如说,乔布斯通过 iPhone、iPad 等一系列产品打造的苹果帝国让加州一跃成为美国纳税大户的州,同时解决了全球十二万人的就业问题。

硅谷的公司IDEO可谓艺术设计与科技跨界结合的翘楚。当年苹果公司设计生产出的第一款鼠标,就是 IDEO 帮忙设计的。随后,IDEO 创始人 David Kelly 在斯坦福大学建立了设计学院,让艺术与科技这组搭档开始逐渐进入课堂教学, 并提出了“设计思维”的思考模式。

同时,支持者们也强调,STEAM 教育不应当成为“奢侈品”教育,而应当注入到所有学校的日常教学中。简而言之,就是要“内化”到教育中。

教育类电子游戏,则是典型的STEAM教育代表。要想设计出一款好的游戏,艺术、设计元素必不可少,同时,扎实的电子科学知识也是必须的。小探在 Eddie 的实验室和两名研究生聊了一下。为什么要选择游戏设计这条路?—— 因为我们都爱玩游戏!而教育游戏则是将STEAM五大元素同时汇聚的最好例证。

美国市面上曾经推出过一本针对STEAM教育的书籍,叫做 STEAM Team 5。目的是让女孩子们读着故事学习 STEAM 知识。

这本书的本意自然是好的。然而,小探就想问问作者:你把五个女主角取名:科学、技术、工程、数学、艺术,哪个看书的孩子会傻到认为自己在读一本有趣的小说?而不是在啃一本科技书籍?

Eddie 一直提到的 “内化” 教育,听起来简单,但真正做到却很难。

在采访的最后,Eddie 表示,小学低年级的孩子其实已经可以开始玩教育电子游戏了。在家长的引导、陪伴下每天玩30分钟到一个小时,是不错的选择。

你可能会问了,那啥游戏好呢?

当然没问题,小探请 Eddie 给大家准备了一份适合6岁以上儿童的亲子互动游戏清单。有娃的家长们可以做个参考!

Beasts of Balance -

Overcooked -

Toca Life Series -

Snipperclips -

Marble Mixer -

Robot Turtles -

Nintendo Labo -

Rayman Legends -

Train Party -

Lego Worlds -

Pettson's Inventions Deluxe -

Heads Up! -

Take it Easy -

Bounden -

PBS Kids Kart Kingdom -

那啥,链接打不开的小伙伴们只能自己想想办法了……

好,最后的最后,小探也跟大家来一个小征集:小伙伴们都玩过怎样的教育游戏呢?或者觉得现有的游戏中,让你受益的游戏又有哪些?有什么学习心得?欢迎分享!

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