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未上市游戏带动行业升级 网吧转型仍需多元发展

2018年是网吧行业实施转型升级的第4年,行业正经历一轮硬件升级热潮,以应对一款可能在2018年引进的网络游戏。对此,专家表示,作为在全国拥有近15万个网点的互联网上网服务行业来说,网吧转型还需要进一步完善多元发展模式。

自2014年因实施行业转型升级而一路上行的互联网上网服务行业,在2017年进入从数量到质量的转型关键期。

成都麦田互动娱乐科技有限公司运营总监柳晓韬表示,他们的精品电竞馆2016年2月开业,2017年下半年再次升级,这对于传统的网吧业主来说是不可想象的追加投入。

根据中国互联网上网服务行业协会2017年第三季度行业发展报告,该季度全国实际经营的上网服务场所数量约14.8万家,环比下跌1.3%;上网服务场所的服务终端保有量1361万台,环比下跌2.44%;全行业营收171.6亿元,降幅约为2.33%。

究其原因是因为,网吧行业对可能在2018年引入的网络游戏《绝地求生》抱有很高的期待。这款游戏在2017年3月发布后,到11月同时在线人数就突破300万人,而且国际服务器上超过64%的玩家都使用中文操作系统。

“一方面是缺乏新的优质内容拉动,另一方面是移动互联网的影响。重要的是,近年来网吧行业也在经历一个从数量到质量的转变过程,这和国家供给侧结构性改革的方向一致。”中国互联网上网服务行业协会副会长单位、浙江杰拉网咖网络技术有限公司董事长王大祝表示,恢复网吧审批后大量资本涌入,用户却受其他因素影响分流明显,一定程度上造成了行业供大于求的局面。

据了解,2017年12月,腾讯公司宣布获得《绝地求生》的国内代理权,在引进正版过程中遵循主管部门的相关指导意见,对游戏中不符合相关规定的内容进行调整,并进一步突出游戏的团队协作和公平竞技属性。

能否成功实现从“量”到“质”的转变,还需要更多努力。

中国互联网上网服务行业协会2017年第三季度行业发展报告中提到,网吧硬件设备、软件系统以及社交互动性是决定玩家是否消费的重要因素,也是转型为高端网咖的必备条件,这样可以吸引和盘活新用户,提高用户存量,增强核心竞争力。

游戏为王

目前,全国互联网上网场所的终端超过1300万台。因对《绝地求生》的预期,可能在2017年至2018年促使30%到40%以上的网吧电脑升级。以单机1500元至2000元计算,预期拉动网吧行业升级改造投资超过100亿元。

2013年、2014年、2016年,全国上网服务营业场所终端保有量分别为1180万台、1370万台、1406万台,到2017年9月底又下降到1361万台。场所数量方面,从2013年的13.5万家、2014年的14.2万家增长到2016年的15.2万家,2017年第三季度则为14.8万家。

一款新的强势游戏产品的出现令整个行业都充满期待,同时也反映出网吧行业的困境。

而在营收方面,2013年520亿元、2016年740亿元,2017年前三季度共创造营收526.6亿元,各季度环比下降在2.5%到3.6%之间。

截至2017年9月的数据显示,全国网吧的营收、场所数量、终端数都出现不同程度下降,其中在营收方面环比下降2%到3%之间。

对于变化的原因,王大祝表示,首先是网络游戏缺乏新的强势产品,其次是以手游为代表的移动互联网内容的影响。同时,2014年国家恢复网吧审批后,由于当时的网吧行业利润较高、运营难度不大,导致大量资本涌入、增长过快。

柳晓韬表示,出现这种情况首先是市场环境原因。2014年国家恢复网吧审批,导致网吧数量增加,对市场造成非常大的冲击。因为上网的人群相对固定,网吧数量大增造成同质化的竞争。没有差异化的内容导致每一网吧的营收受到了很大的挑战。

“用户人群较为固定,但网吧数量大幅增长后,同质化竞争,没有差异化内容,这导致网吧的营收,包括营销模式、盈利模式都受到了很大的挑战。”成都麦田互动娱乐科技有限公司运营总监柳晓韬举例说,在武侯区的麦田电竞店面附近,2014年只有两家网吧,到2017年上半年有7家,且除麦田外几乎都是传统网吧。

另一个主要原因是中国的网吧行业发展至今超过20年,实际经营内容依然是以电脑租赁、共享电脑为主要的营业模式。柳晓韬表示,作为一个文化娱乐经营场所,网吧给受众带来的文化内容相对单一。

作为上网服务场所最主要的消费内容,目前网吧最受欢迎的游戏都是发布2至10年的产品。“其他新产品很少进入场所。这说明目前上网服务场所供给的内容还过于老旧,缺乏新产品及时更新替换。对用户来说,新鲜感和体验感没有得到真正的满足。”中国互联网上网服务行业协会报告这样总结。

曾参与文化部网吧产业升级相关工作的苏州大学教授潘公侠则注意到,85后的年轻人对网络游戏的喜好度、执着度和付出愿意程度都很高,这进一步强化了游戏对于网吧的作用。

“网吧和电影院差不多,电影院要有好电影才有观众,网吧则是要有好的网络内容,特别是游戏。”王大祝说。

网吧的升级转型需要加强对游戏的研究,如何穿针引线、利用游戏的社交属性把玩家融合到一起。立足于游戏,也让网吧的电脑有新的应用场景,比如增加大屏、提供聚会。柳晓韬表示,《绝地求生》所代表的新一类型游戏也提供了更好的开放度、自由度和社交体验。

“游戏都有生命周期,玩家玩游戏也会有猎新、猎奇的心理。随着年龄、环境的变化,不同生活阶段也会出现不同的游戏需求,网络游戏的更新换代速度会影响网吧的存活率。” 从事网吧金融的杭州顺网邦全金融信息服务有限公司董事兼总经理潘国滨告诉记者。这家企业的母公司、上市公司顺网科技是国内最大的网吧运营平台提供商。

网吧的消费场景主要是娱乐性和互动性。经过近年的优胜劣汰,也有很多新运营思路、新思维的网吧业主涌现出来,创新行业场景。柳晓韬也期望,主管部门能够在经营创新上给予互联网上网行业更多支持。

缺乏优质游戏内容,并不是中国企业能够迅速解决的问题,因为顶级网络游戏产品大多来自国外。从2017年的情况看,《绝地求生》、《使命召唤14》、《星球大战:前线2》这三部最受关注的产品还没有全面引进国内。

特别是备受关注的《绝地求生》,带动了战术竞技类这个游戏类型在全球范围内快速发展,使游戏行业出现了一波新增长。虽然尚未引进,但目前《绝地求生》国际服务器上64%的玩家来自中文操作系统。

柳晓韬表示,战术竞技类是一种娱乐性、随机性很强的游戏形式,门槛较低、自由度强,从目前看,《绝地求生》还可以更大程度满足女性玩家的需求。

从2000年开始,网吧游戏的格局基本是一家独大:从《传奇》、《CS》、《魔兽世界》到《英雄联盟》,占比都在80%左右。

王大祝表示,如果正版《绝地求生》能够按照主管部门要求完成符合社会主义核心价值观的内容改造,占比至少可以达到70%到80%。

同时,在受到手游强烈冲击后,《英雄联盟》等头部游戏现存用户忠诚度和粘性较高,如果“吃鸡”这样的战术竞技类游戏进入,实际上可以实现较大的用户增量。在一些网吧,已经出现了80后甚至70后回归的情况,主要原因是“吃鸡”类游戏对带宽和电脑配置要求较高。

“这款游戏推出时间太短,运行和服务器维护还有欠缺,对游戏外挂的控制力度和经验有很大不足。如果国内企业能够按照相关政策要求引进,有望增强这款游戏的生命力,弥补短板。”潘国滨说。

全产业链拉动

对于近年来网吧行业的转型,王大祝认为,一个突出的特点就是向中高端用户转型明显。 一方面,手游及移动互联网使低端消费人群逐渐离开网吧,而网吧的环境、设施也明显改善;另一方面,能否满足中高端用户的需求,考验着整个行业。

《绝地求生》就是典型例子:玩家需要花费90多元购买,这使许多习惯于免费游戏的消费者进一步转移到手游。同时,2016年底的中等配置电脑已经无法满足游戏需求。

柳晓韬表示,网吧的配置满足不了一款游戏的运行,从而倒逼网吧升级,是这个行业前所未有的情况。他的企业已投入30多万元对近200台机器进行了升级。

“这款互动性很强、和网吧贴合度很高的游戏,未来可能直接决定网吧大部分的流量。但这款游戏对配置的要求,又是现阶段大部分网吧比较尴尬的问题。出现这款游戏之前网吧的主流配置内存是8G,想要流畅运行最好内存达到16G。”潘国滨表示,这款游戏的出现直接推动了整个网吧行业整体配置升级,对于硬件市场短期内也会有较大的带动。

中国互联网上网服务行业协会报告也认为,网吧硬件设备、软件系统以及社交互动性是决定玩家是否消费的重要因素,也是转型为高端网咖的必备条件,可以吸引和盘活新用户,提高用户存量,增强核心竞争力。

报告显示,《绝地求生》对电脑显卡、内存等要求较高,已促使行业进行了大范围的场所终端配置升级。

随着整个行业需求增加,相关硬件价格水涨船高。以麦田互动所在的成都为例,在行业预期《绝地求生》有望被引进的2017年10月前后,短期内8G内存涨幅近一倍。

实际上,内容产品在短期内带动计算机硬件行业大规模升级的情况还很少见。以网吧行业为例,一般情况下每3到4年完成一轮升级,年均30%至35%。但由于“不升级没法‘吃鸡’”,预期可将硬件升级比例提高到年40%左右,即大约520万台。

以每台电脑升级2000至3000元计算,可带来最高140到150亿元的硬件需求。而目前“挖矿”也导致中高端显卡市场供应紧张,未来板卡市场水涨船高的情况可能会继续出现。

“游戏内容与硬件厂商结合很紧密,英特尔也好,英伟达也好,新产品必须要由游戏内容来推。”柳晓韬回忆,2016年《守望先锋》游戏就带动了很多网吧升级。

而网吧行业自身对新的内容供应带来用户增量抱有较大信心,预期营收能恢复到2014年到2016年年均12%以上的高速增长,达到每年70到100亿的增量。事实上,一些企业认为,如果新品类能达到政策要求和用户体验优化的要求,或可实现150到200亿元的新增市场。

王大祝强调的是,在转型升级过程中,场所、终端的数量肯定会进一步下滑,可能最终维持900万到1000万台电脑,但场所和终端的平均利润肯定要进一步提升,这也需要优质内容产品的持续供应。

而一款龙头游戏最高可能新增300到400亿元相关产业产值的现实,实际也反映出内容供应的单一。

“我们应该注重的是,网吧作为一个文化娱乐经营场所,要提供怎样的文化内容来满足用户的精神需求。”柳晓韬说,比如基于游戏内容的线下社交和聚会,“怎么拿着这几百上千平方米的场地和这么多机器来突破高网费的门槛,这是最核心的东西。” (文/《财经国家周刊》记者朱小巧  肖隆平)

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