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百年游戏公司任天堂的“游戏法则”:创意是第

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任天堂的发展总经理高桥把创新描绘成任天堂工作文化的副产品这是任天堂广为人知的秘密。

  任天堂来到今天的位置可谓经历了许多起起落落,从Wii的意外成功,到Wii U的惨败,如今任天堂再次展现出独一无二的个性和实力,为我们带来了Switch。

老牌游戏公司任天堂至今成立有128年,其在上个世纪90年代推出的红白机可谓是红极一时,超级马里奥、魂斗罗、大力水手、精灵宝可梦等游戏都是一代人的青春回忆。

  任天堂在最近一次财政会议中报告了显著的收入增长和利润增长。以Switch为主要力量,搭配其他增长,任天堂在上个财政季度中成绩斐然。该季度实现了年比277%的收入增长,从1743亿日元增长到4829亿日元。营利则从322亿日元增长到了1165亿日元,增长率高达362%,远远超出Thompson Reuters IBES预测的670亿日元。

但不可否认的是,任天堂正在经历一个艰难的时期,在本世纪,任天堂很大程度上依赖于DS和Wii掌机的成功和由此带来的利润。近十年,这家日本公司一直在努力适应其竞争对手和智能手机对视频游戏世界带来的影响。

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2016年,公司总裁岩田聪去世,他曾为任天堂带来具有创造性的财务辉煌时期,这也让许多人思考任天堂该如何再次找到自己的出路。

  Switch是下一个Wii吗?

2017年3月,任天堂的命运再次迎来转向任天堂推出了智能便携式游戏机Switch,一经推出就受到了欢迎,其旗舰游戏《马里奥奥德赛》、《喷射展示2》、《塞尔达传说:荒野之息》在本月的英国电影学院奖中获得了游戏创新奖。

  任天堂Switch的初始销量已经超过了Wii,任天堂总裁君岛达己表示,“因为任天堂Switch的发售没有定在圣诞节档期,所以无法单纯对比不同平台的销量。”

引导我们思考的是

  此外Switch在不到一年的时间里也已经超过了Wii U的累计总销量。庞大的硬件基础也带来了可观的软件销量。在任天堂的第三季度数据中,《超级马里奥:奥德赛》售出了900万份,而且目前已经有8款Switch游戏的销量超过了100万份的里程碑。

我们该如何给玩家带来惊喜?

  任天堂还宣布他们会继续生产迷你FC和迷你SFC复刻主机。考虑到这两款迷你游戏机的热门程度,这样的决策显然很明智。君岛达己表示,“我们认为这两款主机是为Switch培养兴趣的机会,能让那些很长时间没玩过游戏,或者从来都未玩过游戏的人们对Switch感兴趣。”

其中,任天堂的发展总经理高桥也功不可没,从1989年开始他就以艺术家的身份在任天堂工作,现在负责处理Switch的相关事务。他同时也被外界称为任天堂的下一个掌舵者。

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人们总是问我们是否有意冒险。但对我们来说,并不是这样的我们只是在不断尝试新的事物。

  掌机显露疲态,手机增长强势

高桥表示,尽管他在任天堂肩负着巨大的责任,但他并不是一个刻板而严厉的日本高管,他总是带着温暖而友善的笑脸,头发甚至有些邋遢。

  任天堂始终都是掌机市场的领头羊,直到今天也依然占据优势。他们在本财年的三个财政季度中共售出了586万台掌机。不过掌机游戏方面则不容乐观,总销量下降了三分之一,降至3125万份。其中《精灵宝可梦:究极之日月》的销量就占据720万份。

他说:引导我们思考的是:我们该如何给玩家带来惊喜?这并不是说我们在有意识地尝试创新,更恰当的说,我们是在试图找到让人们快乐的方法。而结果是,我们提出了一些完全创新的想法。

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高桥把创新描绘成任天堂工作文化的副产品这是任天堂广为人知的秘密。近年来,任天堂主动揭开了神秘面纱的小小一角,让人们看到一些游戏背后的面孔。高桥解释说,在任天堂的创作过程中,创意是第一位的。

  虽然掌机出现了下滑趋势,但是手机/移动设备领域却在增长。虽然并没有具体数字,但任天堂透露,他们在移动设备上的品牌收入实现了年比274%增长。截止到去年12月31日的九个月期间内,销售额从106亿日元增长到了291亿日元。

不管职位高低,都要给出创意

  任天堂最近推出的三款热门手机游戏《超级马里奥Run》《动物之森:口袋营地》和《火焰纹章:英雄》都十分成功,不过他们的首款手机游戏《Miitomo》将于5月份正式停服。任天堂还宣布将在下个财年发布手机平台的《马里奥赛车巡回》(Mario Kart Tour)。

高桥说:在很多情况下,我们首先会将一个项目分配给一个小组,组内成员不管是高级职员,还是开发人员,都需要试图给出创意,这些点子很可能就会成为最终的产品。

  任天堂和旗下品牌的未来

《奥德赛》就是一个很好的例子:实际上我们分了几个小组,因此就产生了很多不同的想法,然后我们把这些想法聚集起来制作成一个产品。

  本次财报的结果是任天堂近十年来最优秀的成绩,所以Switch和未来将会发售的《猎天使魔女》《火焰纹章》《精灵宝可梦》等作品也势必让任天堂在家用游戏机领域获得进一步成长。

当然,在早期开发过程中,我们要为每个项目做出正确的规划。我相信每个游戏都有不同的使命。例如,Switch中自带的《12Switch》是一款休闲体感游戏。玩家在进行这款游戏时,不需要看着屏幕,只要盯着对方的眼睛,观察对方的行动并采取行动。

  而任天堂最近发布的Labo外设则是在Amiibo的基础上进行了创意扩展,类似《小龙斯派罗》《乐高次元》和《迪士尼无限》等实体玩具互动游戏都因此具有独特性。所以新公布的Labo很可能会带来新的玩法和设计创新。

专注,比经验更重要

  Labo允许玩家以全新的方式与Switch游戏进行互动,甚至可能允许玩家用自己设计的代码和纸板外设进行Switch游戏。

不断涌现的新人才对这种方法来说极其重要。高桥说,任天堂在招聘过程中没有优先考虑经验,相反,它寻找的是专注。

  除了游戏以外,任天堂也在其他领域扩展自己的品牌。比如他们已经与Illumination达成合作意向,推出《马里奥》动画电影。另外还和Kellog合作在美国地区推出超级马里奥的麦片产品。另外,任天堂还计划继续在推出游戏之前发布主题曲的营销策略。

不同于西方企业,在日本,我们通常直接雇用大学毕业的人,高桥解释说。

  毫无疑问,任天堂是经久不衰的强大游戏公司,Switch的销量势头也丝毫没有停滞的迹象。任天堂已经将销量预期从600亿日元增加到了10200亿日元,盈利预期也从400亿日元增加到了1600亿日元。我们期待看到2019财年任天堂的精彩表现。

每年申请任天堂的候选人很多,但我们雇佣的是那些在大学时代就取得成就的人。打个比方,一个艺术家耗费多年时间来完成一个大型项目,或者一个人参与了一整部电影从无到有的整个过程这些都是需要很大的决心和大量的知识积累才能实现的,能达成这一类事情的人就是我们要找的。

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这些学生创造的最终产品的质量对我来说并不重要。他们如何保持专注,以及这些年来他们的想法对我来说反而更加重要。我们希望我们的员工尽可能地具有创造性,而有创造力的人不应该只对老板做出如下回应好的,先生或好的,女士。我希望他们能够不断自省这个方向是否正确?

毫不夸张地说,任天堂就是古怪本人。它开创了触摸屏、虚拟现实、模拟控制棒、运动控制、移动游戏机、第二屏幕和无线控制器的先河。无论成功与否,任天堂掌机那不同寻常的特性常常能激发出游戏中不同寻常的创意。

团队的目标是由大家共同决定的

在我们普通人看来,科技与其所能创造的事物之间隔着极其遥远的距离,我们很难想象C语言、CPU、GPU和4K分辨率具体是怎样的。但在任天堂,游戏机和游戏的设计是互补的。

高桥说:我们的软件团队和硬件团队合作紧密。硬件团队的同事有时会和软件团队说,他们正在研发一个特殊的芯片组,考虑能否在下一代产品中投入应用,询问其可行性。同样的,软件组也会跑到硬件组那边说,他们正在研究某个主题,询问其技术上的可行性。

这是任天堂作为一个软硬件集成组织所拥有的优势当我们为新的硬件系统做研究时,我们的软件开发人员、艺术家、程序员和硬件工程师都聚集在一起,决定我们应该瞄准的目标。这是我们多年践行的准则。

技术枯萎的横向思维

Nintendo Labo是公司最近的一个大创意,它使用Switch将纸板模型转化为互动玩具,这是任天堂偏爱用旧技术或是廉价技术开发新创意的象征,总之,任天堂并不急于追随潮流。

这一特质一定程度上妨碍了任天堂的发展,可能Wii并没有受到实质性的打击,但是作为其继任者,Wii U已经无法与PlayStation 4和Xbox One抗衡。在别人花费数百万研究新的图形技术的时候,任天堂的研发部门却花了整整两年时间研究如何用硬纸板制作玩具。

高桥声称:我们想做出新奇的产品,我们也在关注这些新技术。但是,这不妨碍我们从旧技术里面汲取灵感,看看我们能否以新的方式利用它们。

这句话让人想起了传奇任天堂工程师横井君培的哲学,他把自己的伟大成就《游戏与观察》和《游戏男孩》称为技术枯萎的横向思维。高桥对这一做法的坚持向我们表明,尽管任天堂经历各种变革,甚至发生失误、偏离正规,但公司的理念始终如一。

在任天堂,无论有多么冒险,出人意料的想法才是唯一的方法。

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