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【登入】创梦天地冲击港股,多元化会是一张好

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创梦天地冲击港股,多元化会是一张好牌吗?来自略大参考的原创专栏登入 2

11月3日,游戏圈沸腾了。

图:高炼惇、陈湘宇、关嵩

从微信朋友圈、微博,到各大新闻头条,被IG夺得2018英雄联盟全球总决赛冠军的消息刷屏。网传一个段子,IG是谁?别问,跟着祝贺就好了。

$腾讯控股$私有化从纳斯达克退市两年后,创梦天地准备在港股上市。

这是90后、00后用狂热,构建起虚拟的多赢的游戏世界。IG一夜间爆得大名,幕后老板王思聪名利双收,腾讯游戏赚得盆满钵满。

创梦天地是中国中小游戏公司的一个代表,它几年时间的沉浮,也向业界抛出了一个新问题——在国内游戏市场被腾讯、网易垄断的环境下,中小游戏公司如何突围?

IG的刷屏,只是游戏业的一个注脚。

在这一次的招股书中,创梦天地给出了自己的答案:发行精品游戏,以及业务的多元化。

目前,中国是全球最大的游戏市场,第三方研究机构Newzoo数据显示,2017年中国游戏市场收入275亿美元,排名世界第一,美国和日本分别以251亿美元和125亿美元分居第二和第三。

1、退市再上市

登入,但在狂欢背后,所有人都在等待另一只靴子的落地。

创梦天地上次上市是2014年8月7日在纳斯达克,当时上市价格为每股15美元。

起因是今年3月,国内所有新游戏的版号审批被按下暂停键。对此,文化部曾对暂停网游备案给出答复,原因是国家机构改革。

当时创梦天地上市的本钱是几款火爆的游戏,尤其是对海外产品的引进,比如2010年拿下了澳洲Halfbrick公司开发的现象级手游《水果忍者》中国独家代理权。除此之外,还有《地铁跑酷》、《神庙逃亡2》、《纪念碑谷》、《梦幻花园》等一系列国际游戏都是通过创梦天地进入中国市场。

版号,被视为游戏业的准生证,也就是游戏启动画面上由新广出审等字样和一串数字组成的编码。没有这一串数字,游戏就无法变现。版号审批收紧,游戏行业要凉凉的传闻四起,整个行业陷入焦虑和不安。

根据媒体报道,当时创梦天地是和腾讯竞争《水果忍者》代理权的过程中取得了胜利。创梦天地之所以能够赢得这个代理权,业界认为是小团队所具有的相对腾讯来说更好的灵活性、以及积极主动的态度

刚出炉的腾讯Q3财报数字,也透出一丝寒意。腾讯Q3财报显示,网络游戏收入首度出现下降,降幅4%,其中pc游戏收入同比降15%,环比降4%。

根据公众号Gamelook报道,拿下《水果忍者》的当事人高炼惇的回忆,他给Halfbrick发了2个月邮件,最后对方答应一见,结果高炼惇本人立马出现在了澳洲Halfbrick公司,Halfbrick CEO Shainiel惊呆了,能做到如此快速的反应,这是其他大型游戏公司做不到的。

网易Q3财报说明会上,版号问题也是必答题。网易CEO丁磊这样回应,中国的游戏在世界上发展很快,但是也出现了一些问题。一是对未成年人的影响,二是有些游戏涉及赌博、色情等低俗内容。希望经过清理后,游戏本身可以回归到娱乐、教育以及文化创意这些领域中来。

上市之后的故事很多人都知道,美股对于中国游戏公司并不买账,创梦天地决定离开美股。2015年6月,创梦天地启动了私有化程序,该公司董事长、CEO陈湘宇为主的买方团拟以普通股每股3.50美元的现金收购全部已发行股份。到了2016年9月,创梦天地完成私有化交割,从纳斯达克退市。

当IG把中国游戏推上世界之巅,当版号收紧让行业瞬间冷静,当重启版号审批的时间还未给出,有人嗅到危机,有人看到希望。

也是在此次退市过程中,创梦天地借机引入了新的股东,“换掉了股东的系统,我们通过这一次连接了一些国内很重要战略投资者”,陈湘宇曾在接受媒体采访时表示。

或许,蹲下来,是为了更好的跳起。

当时,私有化买方团除了CEO陈湘宇和CTO关嵩,还包括一村资本、达晨,联想控股旗下君联资本、微影资本,王思聪创办的普思投资,重要的是,腾讯成为创梦天地除管理团队之外的最大股东,占股近30%

版号之忧

在此次的招股书中,最新的股东结构也曝光了——创梦天地股东包括陈湘宇旗下基金Brilliant Seed,持股21.25%;关嵩旗下Bubble Sky,持股4.12%;首席财务官雷俊文旗下Instant Sparkle Limited,持股为2.40%。王思聪旗下的Prometheus Capital (International) Co.Ltd.持股为3.38%;当前腾讯持股20.65%,是陈湘宇之外第一机构股东,iDreamSky Technology持股18.71%,还有一些著名的股东,比如“澳门赌王”妻子梁安琪女士全资拥有澳门博彩控股有限公司Vigo Global,持股1.11%。

在中国市场,申请游戏版号是规定动作。

腾讯因为持股,腾讯集团高级副总裁马晓轶为创梦天地非执行董事。

2016 年 5 月,国家广播电视总局下发《关于移动游戏出版服务管理的通知》,规定游戏运营需要版号。只有获得版号,游戏才可以上线收费,否则只能是不断免费公测。

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在今年3月前,游戏版号申请并非难事。2017年全年,中国有约 9000 个手机游戏拿到版号。

图:创梦天地的管理层架构

但到了2018年,这个数字正在被压缩。3月29日,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,通知称由于机构改革,所有游戏版号的发放全面暂停,且并未通知暂停期限。

“这五年来,创梦天地从一个游戏发行业务,扩展到今天三大主业务,一个是创梦天地游戏业务,一个是创梦的广告业务,第三是我们的增值业务——这是业务实现化系统”,陈湘宇在谈到退市到再上市过程中创梦天地变化时,曾这样表示。

8月30日,游戏行业再次承压。教育部、国家卫生健康委员会、国家体育总局、国家新闻出版署等八部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,称将实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏商务运营数量。

2、垄断环境中突围

次日,中国游戏行业收入最高的四家公司股价应声下跌。

创梦天地在财报中表示,“据弗若斯特沙利文报告,于2017年,以收益计,本集团是中国引进及发行海外游戏的最大独立手游发行商”。

腾讯股价暴跌5.1%,市值蒸发1542亿元;网易跌去7.19%,股价创2016年6月以来新低;完美世界一度触及跌停;三七互娱跌幅超过9%。

但实际上,创梦天地和其他游戏发行商共同面临的市场环境是中国垄断性的手游市场,垄断巨头一个是网易,一个是创梦天地的最大机构股东腾讯

8 月 15 日,美林美银分析师 Eddie Leung 提问腾讯在中国手游许可申请流程的进展,腾讯总裁刘炽平提到,由于机构改革导致的游戏版号审批暂停,整个游戏行业受到影响。广电总局为此设立了一个绿色通道,不提供版号但可以让游戏上线一个月并且支持商业化试运营。但在此后,绿色通道关闭。

创梦天地在财报中也表达了这一点:“2017年,就中国手游市场的前五大市场参与者而言,最大的两家市场参与者较其他参与者有压倒性优势,以收益合计共占整个市场的逾60%市场份额”,而这两名参与者正是腾讯和网易。

直到9月,转机出现。

在垄断市场环境下,中小游戏公司突围的一个重要路径当然是保持自己精品游戏发行和开发能力

9月10日,中央人民政府网站发布《文化和旅游部职能配置、内设机构和人员编制规定》,其中介绍了文旅部重组相关情况。有分析认为,审核部门公布重组进度,游戏版号审批重新启动,或有望在年内实现。

就像创梦天地在财报中指出的,2017年,集团发行的两款游戏(即地铁跑酷及神庙逃亡2)按平均月活跃用户数分别排名第一及第三,分别达19.7百万及11.1百万。

大浪淘沙

除了这两款游戏之外,创梦天地运营的游戏包括《喵星大作战》、《梦幻花园》、《快乐点点消》、《圣斗士星矢-集结》均为热门游戏。

审批收紧的背后,不是打压,而是洗牌。

如何保持精品游戏的开发或者是代理能力,是所有游戏发行商所面临的问题,创梦天地在财报中表示,他们通过向第三方游戏开发商收购新游戏,透过发布新版本及后续游戏拓展既有的游戏系列以及自行开发新游戏来不断扩大我们的游戏产品组合。

市场不必惊慌。有业界人士分析,每年国内新游戏的发行量很大,真正优秀的游戏却很少。同质化严重、缺乏自主研发的精品,都是必须承认的事实。无论是限制总量还是加强审查,监管层主要目的是鼓励精品化游戏,推动游戏产业创新。

他们在财报中也公布了他们的游戏储备。

身处行业转折期,创梦天地创始人兼CEO陈湘宇在此前接受采访时表示,找到精品内容就可以精准触达细分的人群。这是创梦天地一以贯之的思路。找到好的游戏,或许成本比较高,但如果持续运营,用时间来摊薄成本,原本的高投入也变成低成本。

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但是,走精品路线的门槛并不低。中国的游戏行业存在泡沫和野蛮生长,从去年到今年已经有一批小的游戏厂商出局。一位关注游戏行业的投资人对「蓝洞商业」说,这样的现象还在继续。

图:创梦天地的财报截图

对于很多小游戏公司而言,2018年会是他们的生死之年。即将出现的情况是,中小公司投靠大公司,或者将新游戏直接卖给大公司。资本风向也在变,投资圈对游戏的投资更加谨慎,中小团队想拿融资越来越难。

在这种垄断的市场环境下,创梦天地算是有不错的成绩,根据创梦天地自己在财报中提供的数据,在两家巨头垄断60%市场份额的情况下,该市场的其他三家参与者在手游市场余下40%的市场份额中相互竞争,创梦天地表现强劲,跻身前三

可以预见的是,游戏业的集中度正在进一步提高。

陈湘宇曾说,创梦天地调整了自己的业务结构,这个在财报中的确反映了出来——在上一次在纳斯达克上市时,创梦天地游戏收入占比依次为:93.2%,约99.3%,到2014年99.9%,稳步上升。在2014年,游戏收入是1.73亿元。

审批收紧,虽然腾讯、网易等头部玩家自然也受到影响。棋牌类游戏的压力首当其冲。9月10日腾讯棋牌类游戏天天德州启动退市,停止充值和赛事服务,9月25日关闭游戏服务器并清空数据。

而此次在港交所新递交的招股书中,在收入整体大幅提升的情况下,创梦天地的游戏收入占比逐年降低——2015年、2016年、2017年游戏营收分别为14.97亿元、13.21亿元、15.35亿元,占营收比重分别为95.6%、89.2%、87.1%。

但是,腾讯、网易等游戏大厂手中依然攥有一批版号和IP,短期的增长放缓不会影响。正在IPO进程中的创梦天地也曾透露,已拿到足够版号的游戏储备支持后续发展。据招股文件显示,创梦天地目前有13款游戏储备,预期在今明年上线。

与此同时,创梦天地2015年、2016年、2017年信息服务营收分别为6967万元、1.54亿元、2.2亿元,占营收比重分别为4.4%、10.5%、12.5%。

同时,游戏大厂正在努力在商业利益和社会利益之间,寻找新的平衡点。

3、应对之道——多元化

10月25日,腾讯宣布以北京为起点,启动《王者荣耀》全部用户的强制公安实名校验,未通过校验的游戏账号将禁止登录。

做好精品游戏项目时,在面临垄断的市场环境下,游戏发行商还应该怎么做?创梦天地给出了自己的答案:多元化发展

此后腾讯又宣布,为了更好的保护未成年人健康上网,腾讯将把这项经实际验证有效的防沉迷措施作为标准配置,在全线游戏产品中启用。

创梦天地在2017年发布了新品牌——创梦文娱,作为旗下以IP内容制作、运营、发行、商业化为核心的泛娱乐业务品牌。

面对困境,游戏玩家也在重新审视自己。

已经初见成效。《零一之道》为创梦文娱原创出品的首部漫画,讲述的是少年前往道术学院的历练成长,2018年2月在腾讯动漫连载,创梦天地表示,在漫画积累了一定人气后,将考虑动画改编和后续开发。

游戏监管是阶段性问题,我仍然看好游戏行业需求。在Casual Connect全球游戏开发者大会期间,创梦天地联合创始人、总裁高炼惇说,当中国的游戏用户达到5.3亿规模,意味着游戏不再仅仅是宅文化,游戏的体验也不再仅仅停留在线上,要向线下迁移。

在2017年,还上线了《我是大神仙》,讲述了有着离奇身世的现代少年勇闯仙界后发生的一系列冒险故事。未来腾讯动漫与创梦文娱将共同出资对漫画进行动画改编制作,并进行游戏、线下娱乐和衍生品开发。

在他看来,中国游戏行业依靠人口红利的时代已经结束,玩家品味越来越成熟,他们的目标不仅是全服第一,更希望通过游戏寄托情感;我们现在面对的问题是,国内玩家的成熟速度比中国游戏开发者成熟速度更快。

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游戏规则在重构,线上流量越来越贵,用户时间越来越稀缺,对游戏玩家提出了新挑战。

图:创梦文娱在腾讯“新文创生态大会“上

虽然中国是全世界最大的游戏市场,但是并非最强的游戏市场。中国制作游戏的质量已经是世界水平,中国游戏开发者已经具备制作3A级的能力。但是从创意角度看,能力一直没有深挖出来。高炼惇分析。

创梦天地还在招股书中表示,“我们有一支专门的IP孵化团队,积极寻找IP孵化及投资的机会。主要成员在动画、游戏、视频及电视节目行业平均有10年以上的经验。我们投资、鼓励及支持有才华的内容创作者创作以IP为中心的内容。”

适者生存

不难看出,创梦天地和腾讯的确开始了战略上的合作。实际上,在此次招股书中,创梦天地宣布和大股东在多个方面的合作。

出海、多元化、精品自研是游戏公司的三条出路。

1.线下娱乐体验店合作,主要是好时光影游社:早在2017年3月1日,创梦天地与腾讯计算机订立合作协议,据此,腾讯计算机授予本集团使用其腾讯视频内容、商标及视频内容修饰的独家权利。而创梦天地同意通过授权商标及修饰权在创梦天地的好时光影游社提供腾讯视频内容。

目前国内游戏大厂中,腾讯、网易属于第一梯队,其次就是巨人、三七互娱、创梦所在的第二梯队。行业日趋成熟,等级跨越的难度也越来越高,但公司仍有机会向上突破,关键因素取决于内容。

2. IP合作,创梦天地与腾讯附属公司阅文集团设立一间合资公司,目的是根据其拥有的知识产权开发游戏及其他数字娱乐内容。

以正在路演阶段的创梦天地为例,似乎并未受到行业收紧的影响。

3. 游戏合作:2017年4月,腾讯科技有限公司向创梦天地提供一款游戏2年许可。

作为2011年中国最早一批手游公司,创梦天地一直走精品战略。过去几年,创梦天地将《神庙逃亡2》、《地铁跑酷》、《梦幻花园》等海外精品游戏引入中国。与普通发行商不同,创梦天地从海外开发商获得源代码授权,对游戏合法进行二次开发,在细分品类筑起护城河。

虽然目前IP开发在财报中还没有体现出积极的收益,但是在大股东腾讯合作的情况下,未来收益可期。

两年前,曾在美国上市的创梦天地私有化;今年5月,创梦天地在香港提交招股文件。创梦天地的联席保荐人给予11亿-18亿美元的估值,计划筹资2亿美元至3亿美元。

除了IP开发,广告是已经给财报带来增色的收入部分,创梦天地在招股书中表示,“我们在广告和线上流量变现方面与腾讯的社交广告平台展开合作。凭借腾讯强大的数据分析能力,我们显著提高了我们的广告效率并更好实现了我们的线上流量 变现。”

根据招股书信息,创梦天地2015年、2016年、2017年的营收分别为15.67亿元、14.8亿元、17.64亿元,其中游戏收入分别达到14.97亿元、13.21亿元、15.35亿元,占总收入的95.6%、89.2%、87.1%。从营收结构看,游戏是其主要营收来源。

截至2015年,2016年及2017年12月31日止年度,创梦天地分别自信息服务业务获得4.4%、 10.5%及12.5%的收益。

但是,创梦天地并不满足只做手游发行商,它给自己的定位是数字娱乐平台。

在招股书中,创梦天地2017年的营业收入为17.635亿元,年度经调整利润达到2.38亿元,较上年有较大幅度增长。

陈湘宇曾这样解读,腾讯连接人和人、阿里巴巴连接人和物、百度连接人和信息、滴滴连接人和出行。创梦天地的使命是,连接人和play。

纵观全球前几名的游戏开发商,收入都呈现多元化,而不是依靠单款游戏,创梦天地在面临垄断游戏市场的局面下,抓住了中国文娱市场繁荣的环境,也走上自己的多元化发展道路

这一模式,在资本层面得到认可。

今年市场环境趋紧的形势下,IDE Investment、Clover Garden、IDS Partnership和vigo global 4家机构逆势入股创梦天地。澳门赌王何鸿燊的家族基金扮演重要角色,赌王四太太梁安琪的Vigo Global投资1.14亿元持有创梦天地1.11%的股权,当时创梦天地PRE-IPO估值102.7亿人民币。

此外,招股书中显示,腾讯是创梦天地第一大机构股东,持股20.65%。此外,陈湘宇持有21.25%股份,王思聪的普思资本持有3.38%。

出海和多元化,也是创梦天地的重要布局。

高炼惇认为,游戏出海是实现产业突破的重要路径。根据App Annie的数据,2018上半年中国发行商在美国收入突破6亿美金,同比增52%;中国发行商在日本收入达4亿美元,同比增30%以上。而最早出海的游戏公司,如 IGG,FunPlus都拿出了亮眼的财务数字。

但是上述投资人认为,海外市场已经是一片红海,对于没有资金、没有经验的小游戏公司来说,无异于飞蛾扑火。

当然,另一个选择是多元化。

多元化是每个企业的业务趋势,变现的需要。比达咨询分析师李锦清表示,监管问题对游戏变现的影响还没有缓解,企业做多元化的尝试不难理解。

早在2017年,创梦天地发布新品牌创梦文娱,作为旗下以IP内容制作、运营、发行、商业化为核心的泛娱乐业务品牌。10月30日,创梦天地与京东时尚联合宣布,拟合作推出一款融合游戏、社交和电商的App衣范儿,计划在2019年一季度正式上线。

开线下店,被看做创梦天地的进攻型策略之一。在线下方面,创梦天地与腾讯深度绑定。2017年9月,创梦在深圳开办的线下体验馆,也是腾讯在全球打造的第一家实景娱乐体验店,占地面积约500平方米。

不少游戏公司、地产商扎堆进入线下电竞馆的建设之中。根据创梦天地招股书引用的沙利文报告数据,2017年中国线下数字娱乐市场的规模是967亿元,预计2022年将达到4008亿。

喊出游戏业凉凉,似乎站不住脚。在其他互联网行业大肆烧钱、依赖融资输血的时候,游戏公司依然保持强大的造血能力。

当电竞成为一些高校的专业学科;当电竞受到资本热捧,引来英特尔等厂商布局;当游戏甚至成为年轻人的职业方向,游戏业依然大有可为。陈湘宇坚信,游戏业的本质是内容,什么时候都有机会做出好内容。

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