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新增用户放缓,女性用户成增长引擎,透过数据

4月2日,原国家新闻出版广电总局官方显示,首批进口游戏版号已经下发,总数为30个,审批时间为3月29日。其中,游族网络和腾讯的《权力的游戏凛冬将至》、网易的《迷室3》、完美世界的《洪潮之焰》获批。此外还包括几部备受瞩目的游戏,例如雷霆互动的《永不言弃:黑洞!》、畅游时代的《英雄传说:星之轨迹》、深圳中青宝互动的《灵魂之桥》。

2018年,手游行业保持着高速的发展,市场规模不断扩大。据行业报告指出,目前中国手游市场已经成为亚洲乃至全球移动游戏规模最大、增速最快的市场之一。2018 年中国将会拥有超过7亿的游戏用户,其中55%以上是手游玩家。今天就对游戏行业进行深入研究。

从去年12月29日版号重启到4月1日之间,已下发的11批版号中,每批发放数量从67款到95款不等,目前已有959款游戏获得版号。而在过去下发的版号里,进口游戏迟迟未见踪影,市场也认为这是有关部门大力扶持国产游戏的措施。

电子游戏产业是涉及电子游戏的开发、市场营销和销售的经济领域,其可以分为端游、页游、手游以及最近提出的云游戏,本文主要论述传统端游、页游以及手游的部分。商业模式

此次进口游戏版号终于开闸,对腾讯来说,无疑是一个绝佳的消息。由于《绝地求生:刺激战场》商业化受阻,2018年腾讯游戏的收入占比出现了明显下滑。在业内人士看来,虽然这次吃鸡游戏仍然没有获得游戏版号,但也只是时间问题。

网络游戏行业企业依靠网络游戏产品进行商业化变现的模式主要包含有偿增值服务模式及流量变现模式。其中有偿增值模式可以理解为游戏的开发商、研发商、运营商等,通过游戏下载以及游戏内付费的形式,来获取盈利的途径。

2018年的中国游戏行业可谓命途多舛。在最近几家游戏公司发布的年报中可以看到,去年多家游戏公司的业绩和营收都出现了大幅度下滑。身为行业巨头的腾讯,自然逃不过这股寒潮的侵袭。腾讯3月21日发布的财报显示,2018年全年,腾讯游戏收入为1040亿元,同比增长6%,与2017年32%的增幅相比,回落明显。单季度来看,2018年四季度,腾讯网络游戏收入为241.99亿元,较上年同期下降1%,较上一季度下降6%,游戏收入占腾讯总收入的比例下降至33%。

说白了,就是要玩家充值才能获利;另一种是流量变现模式,就是说,当游戏的体量足够大的时候,广告主可以通过直接或者间接的与网络游戏企业来进行商业合作,向其支付推广费用,从而从此获得流量变现收入。

如今,游戏版号虽已恢复发放,但与过去相比,版号下发数量已大幅减少。2017年全年,游戏版号下发数量高达9384款,月均下发数量为700款左右,如今三个月版号总数才抵得上前年一个月的数量。按照目前数量来看,2019年版号下发数量将在3000款左右。

发展阶段

苏州蜗牛数字科技股份有限公司吴剑发行部高级市场经理徐冠斌告诉北京商报记者,其实挺多中小型公司都获得了游戏版号,就是像腾讯这样的大公司,拿到的数量不如预期,也不是他们的重点产品。

从游戏行业分析来看,随着硬件技术的提升,以及用户游戏习惯的转变,网络游戏内部结构有较大分化。

在游戏版号缺失限制营收的情况下,腾讯开始寻求新的发展方向。在刚刚落幕的腾讯UP2019新文创生态大会上,腾讯发布了14款新游戏。腾讯游戏副总裁刘铭表示腾讯游戏将重点发力教育应用、文化传承、科技演进和全球化融合四大布局方向。腾讯旗下热门游戏开始考虑文创方面的合作,例如《王者荣耀》、《天涯明月刀》、《地下城与勇士(DNF)》等游戏均展开与各类文创机构、非遗文化的合作,腾讯还将于4月推出传统公益文化游戏《佳期:踏春》、《子曰诗云》、5月份推出《故宫:口袋宫匠》。腾讯的策略是在细分领域进行更多新品类尝试。

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数据显示,移动游戏以17年全年约1122.1亿元的营业收入领先,同比增长38.5%,占网络游戏的市场份额达55.8%。客户端游戏营业收入约为696.6亿元,同比上升18.2%,占网络游戏市场比重为34.6%。网页游戏营业收入约为192.3亿元,同比下降14.7%,占网络游戏市场总份额的9.6%。

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2018年中国游戏市场中,移动游戏市场实际销售收入1339.6亿元,同比份额继续增加,占比为62.5%;客户端游戏市场实际销售收入619.6亿元,同比份额减少,占比28.9%;网页游戏实际销售收入126.5亿元,同比大幅度减少,占比为5.9%;坚挺游戏机游戏市场实际收入10.5亿元,占比为0.5%。

发展特点

游戏用户存量市场形成,新增用户增速放缓,移动游戏市场带动了整体市场营收持续稳定增长,网络游戏行业相关基础设施、技术等迅速发展,游戏玩家群体呈现出广泛化趋势,对游戏产品需求进一步提升。发展空间

今年游戏行业的结构改善主要出现在供给端,需求端没有明显改善,玩家的兴趣仍然在被其他娱乐形式分流。海外市场是一个新的增长点,但也已经成为“红海”,风险日益提升。

游戏版号审批逐步放开

首先要明白版号是什么东西,说白了,游戏版号就像是一个游戏的身份证一样,有了这个证,游戏才可以被允许开通充值业务,如果没有版号,游戏就只能做内测,就像是腾讯的“刺激战场”一样,不能开通充值服务,最多只能是流量变现的方式,做个广告,收个广告费什么的,但如果在没有版号的情况下游戏收费充值,是违法的。

2018年多家游戏公司的业绩和营收都出现了大幅度下滑。腾讯3月21日发布的财报显示,2018年全年,腾讯游戏收入为1040亿元,同比增长6%,与2017年32%的增幅相比,回落明显。可以说,由于版号问题,国内游戏产业在2018年遭遇前所未有的严峻挑战。可见版号就是游戏运营的生命力。

2017年全年,游戏版号下发数量高达9384款,自从2018年2月到12月,仅仅只有80个游戏获得版号审批,审批下来的版号数量屈指可数,从2018年12月19放开第一批版号起,截止到19年3月底,仅仅有959款游戏获得版号,在今年的4月2日,又自去年2月份以来,首次放开了对外进口30款游戏版号的审批,可以预见到国内游戏行业版号限制逐步放开,游戏行业将逐步回暖。

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行业增速和空间分析

迫于压力,各大游戏厂商在过去一年不断寻找新方向,向游戏出海、文创合作、电竞赛事等方面发展。

游戏版号虽已恢复发放,但与过去相比,版号下发数量已大幅减少。2017年全年,游戏版号下发数量高达9384款,月均下发数量为700款左右,如今三个月版号总数才抵得上前年一个月的数量。按照目前数量来看,2019年游戏监管趋严,版号下发数量或将在3000-4000款左右。

市场对未来游戏行业的增长空间及驱动力存在分歧。从短期来看,版号抑制部分头部游戏商业化和挤压部分头部产品,19年或迎来恢复性增长;长期来看,技术推动游戏载体和形式变迁。流量红利衰退,商业模式成熟无法避免,游戏行业或长期保持稳定增长。竞争格局

国内游戏行业维持“两超多强”的竞争格局,“两超”是指腾讯和网易两大公司。年报显示,2018年腾讯智能手机游戏收入778亿元,同比增长24%;个人电脑客户端游戏业务录得506亿元收入,下降8%。2018年网易游戏收入达401.9亿元,同比增长10.77%。

在2018年收入前50的产品中,腾讯网易发行的产品收入占比合计达80。6%(其中腾讯游戏收入占比为65.2%)。

另一个需要重视的点是中国移动游戏的用户增速有所放缓,但是女性消费者的数量有所增加,2018年相比17年,女性消费者的数量增加的了13.8%。

同时可以看到,在女性用户消费前50的游戏类型中,战术竞技类、动作和角色扮演类、模拟/养成类游戏,占到了总收入50%以上。

所以我们可以这样理解,在未来游戏行业的关键取胜点在于:如何提升女性玩家的游戏体验;特别是在战术竞技类、动作和角色扮演类、模拟/养成类、卡牌类游戏中提升女性用户体验感。

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